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第五十五章:薛丁格的猫 (第5/12页)
离远近就行。 卜奕非实测一次,发现这样确实简单许多,但C作简化,导致攻击方式跟着制式化,一旦被敌人掌握S程距离,就容易被桎梏而败北。 也就是说,「力道」控制关乎着灵活度和技巧多变X;他曾看过宋茗汀及极少数几个弓手玩家,能做到「边跑边S」或「边跳边S」的攻击方式,命中率不说百分之百,但至少有百分之九十。 此外,武器的X能也有很大的影响,例如短弓S击速度快,但伤害值低;长弓则相反,并且S程b短弓远。 但不是弓越大,就能S得越远,也得玩家有办法使用。 现实里能不能张开一把弓,和使用者的臂力有关;游戏里,角sE能不能发挥一把弓的威力,则和力量属X有关,这种情况称为「适用X」。 适用X太低,造成的伤害将大打折扣。 再者,做为远距职业,弓手有必须和敌人保持三米以上的游戏距离,才能S出箭矢的限制,否则弓弩将转为打击武器,进行物理攻击。 换句话说,一旦被怪物或敌人近身,弓手将无法S箭,会直接将弓当成bAng球棍使用。 不过攻击中有65%的机率,附加击飞效果,成功触发击飞效果时,会把怪物或敌人击弹向远处,然後继续S箭。 这时拿的弓如果太大过於重,击飞效果可是会大打折扣。 只能说在这种细节上,官方相当重视合理X。 看来他之前帮茗汀做的职业分析并不完全,弓手要考虑的因素太多,实际C作过才会清楚。 卜奕非先将目前想到的疑惑一一列出,然後逐一确认和排除。 不知不觉,他的等级来
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