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第七十一章:人赃并获 (第4/10页)
产出都有了标准,什么步骤最省力最快速,又什么方式最精细,动作如何流畅逼真,建模如何贴质感,工作室甚至现在专门有了仅内部可查的文档。 有的时候他们也隐隐有种感觉。 什么是游戏的工业化,其实早在雁翎推出之后炉龛的一系列作品其实就已经达到了这个水平,流水线般的作业流程,只要控制好杜绝换皮的风险,那就不是为人诟病且极具效率的制作方式。 但是当有了绝对的标准,甚至这个标准有可能会随着时间和人员的流动逐渐推广,再加上是相当大型的场景制作,再不是小作坊能够产出而是真正达到了国外超一线游戏的水平时,这甚至可以被称作游戏重工业。 而这个标准逐步演化,被炉龛的人员一遍遍修正,甚至可能成为国内3A的行业标准。 季笺也能感受的到。 《末世》不同于雁翎,他拥有的大型场景数量是雁翎的几十倍,而且一旦算法成功,这将是世界上第一步,真正意义上的无结局游戏。 其实是有人批评的,认为无结局游戏又怎么发展剧情。 这也是炉龛最为头痛的地方之一,也是大厂久久不能攻克的技术难关。 给游戏以生命,但生老病死又如何同主线剧情挂钩? 凡人寿命七八十年,《雁翎》尚可以勉强做到把主角融进剧情,但《末世》是科幻作品,普通人活个两三百岁不是问题。 又要保证每段时间里有两到三个爆点,十个左右的燃点,其实建模和策划都是可以克服的,但最主要的是自研算法对玩家自由探索后回归主剧情的抓控能力以及分支场景
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